하기 위하여 가장 필수적인 요는.. 바로 로딩이다.
Loading... 참으로 가장 유저가 보기 싫어하고 귀찮아 하는 크리티컬한 쓴 약과 같은
부분이다. 많은 게임들에서 로딩은 그저 바가 늘어나거나 100%가 될때 까지 그냥
멀뚱 멀뚱 유저는 기다리기를 반복 하게된다. 게다 게임 사양이 높아지면서
로딩은 정말 지겨울 정도로 게임의 재미를 떨어 뜨리게 된다.
이를 위해 많은 방법이 고려 되었다. 멀리 있는건 안보이다 가까이 오게 되면
보이게 된다던지 수많은 방법으로 이 로딩화면을 개선하려 했지만 결국은 로딩의
마수에서 벗어 날 수 없었다. 아마 10기가 메모리가 되지 않는한 로딩은 아마 끝없는
전쟁이 아닐까 한다..
그렇지만 그것을 아주 획기적으로 바꾼 사례가 있었으니 그것은 바로 '바이오 해저드'
(아래 상세정보 참조) 이다. 이 게임에서 대부분의 유저는 로딩을 느낄 수 없었다. 분명히
로딩은 있었다. 그렇지만 유저는 로딩을 느낄 수 없었다..
바이오 해저드의 게임의 특징은 방과 방으로 연결되어 있는 구조이다. 이 방과 방을
이동하기 위해서는 로딩이 필요한데 그 것을 시작하는 주체는 문을 열거나, 계단을 올라가는
것이다. 여기서 바이오 해저드의 로딩은 문을 열었을때 화면이 큰 문을 여는 것으로
전환이 된다. 오래된 방첩에서 나는 끼기긱~ 소리와 함께 말이다. 바로 이곳에서
바이오 해저드는 로딩을 하게 된다. 유저는 로딩을 보지 못하고 그냥 문이 열리면서
나는 소리와 함께 공포를 느낄 수 있게하는 게임의 몰입도를 증가 시킨다.
만약에 그냥 껌은 바탕에 Loading 라고 했으면 지금처럼 바이오 해저드가 성공 할 수
있었을까?
게임을 더욱 재미있게 하기위해 훌륭한 엔진도 필요하지만 그와 맞는 로딩화면도
필요하다는 사실을 잊지 말길 바란다.
<계단을 올라가거나 내려갈때 보여지는 로딩화면>

바이오 하자드 소개
바이오 하자드는 1995년에 발매 되었던 호러 어드벤처 게임이다.
그 당시 게이머들 사이에는 엄청난 충격이었고 정품,복사본할거 없이 엄청난 판 매고를 기록했다.
그리고 얼마후 바이오 하자드 2가 발매 되었고 그 계기로 국내에 처음으로 바이오 하자드 사이트가 생겨나기 시작했던 것이다.
지금은 현재 PS2와 NGC등으로 바이오 하자드 0 1 2 3 4 CV(코드베로니카) RE(리버스)까지 나와있다.
바이오 하자드5가 현재 개발중이며 어렵지 않게 동영상및 스샷을 찾아볼수 있다.
바이오하자드5 역시 엄청난 대작으로 발매될 것으로 생각된다.
바이오하자드시리즈의 끝은 어디인지...과연 결말은??
바이오 하자드 역사
바이오 하자드로 대표되는 현재의 액션어드밴쳐 게임의 선구자로 등장한 것은, 1992년 발매된 -Alone in the dark-라는 게임이었다.
PC 게임 제작업체인 인포그램에서 PC용으로 만든 이게임은 당시 주로 쓰이던 2D 스프라이트가 아닌,폴리곤이라는 신기술을 사용한 3D액션 게임이었다.
물론 지금의 게임들과 비교해 보면 '거져 줘도 안해'라는 생각이 들 정도로
구린 모델링을 사용했지만 당시 2D 화면에 익숙하던 유저들에게는 신선한 충격이었다.
게다가 기본설정,스토리,그리고 연출 배경음악등이 상당히 괜찮았기 때문에 많은 게이머들은 후속작을 기다리고 있었다.
이런 분위기에 인포그램은 시리즈 3편까지 내놓는다.
하지만 전작의 신선함은 없고 점점 기억속에서 멀어져 갔다.
그러던 중....
4년후 1995년에 바이오하자드라는 대히트작이 등장한다.
80년대 후반에 대전 격투 장르에서 역대 최고의 히트를 기록한 '스트리트 파이터2'로 한창 주가를 올리던 캡콤.
그들이 90년대 들어 저조한 실적에 허우적거릴 때 갑자기 '바이오하자드'라는 게임을 발표한다.
하지만 이때만해도 주위의 반응은 썩 좋지 않았다.
그러나 바이오 하자드 발매후 특이한 게임성을 인정받기 시작하면서 뒤늦게 판매에 불이 붙어 140만개라는 밀리언 셀러를 기록한다.
이러한 결과는 아무도 예측을 못했던 관계로 당사자인 캡콤의 이사조차
인터뷰상에서 이렇게 말을 했을 정도이다.
"사실은 저희도 바이오 하자드가 너무 많이 팔려서 놀라고 있습니다."
바이오하자드는 이렇게 탄생되었다.




덧글
자줏빛노을 2006/11/26 09:51 # 답글
물론 로딩은 문제다만,바이오하자드 같은경우는 그냥 로딩을 로딩으로 처리하지 않은것 뿐만 아니라,
액션에의 리액션으로 로딩을 처리했고, 결과적으로 빨랐어.
동시대의 다른 게임에 비해서 빨랐다는 거지.
쾌적한 로딩이 게임에 +알파 정도는 해줄 수 있다는 예로는 확실한듯. '~'
2006/12/04 23:26 # 답글
비공개 덧글입니다.
송장 2006/12/04 23:30 # 답글
여친 생긴거 축하한다!!!!!!!!!!!!!당근 개박살 연말모임에 데리고 와야 하느니라 ㅋㅋㅋㅋ
오마르상회 2006/12/04 23:34 # 답글
이제 버로우 풀지 그러시오 ㅋㅋ
Format 2006/12/05 11:44 # 답글
송장///나 싸이 잘안해.. -ㅅ-;; 블로그에 홈피에.. 관리 하기 힘들다 ㅋㅋ 글고 떙큐..옮님///버로우는 안했는데.. =ㅁ= 단지 귀찮을뿐.. ( __);;;;
츈사마 2007/01/12 14:21 # 답글
기획자가 조금만 신경쓴다면 현존하는 게임에서도 로딩을 로딩같지 않게.. 좀더 정확히는 게임의 흐름을 끊지 않도록 할 수 있지 않을까..WOW를 예로 들어보자,
전장에 들어갈때.. 덜렁 이미지만 나오지말고 프리스타일의 로딩방식응 조금만 응용해서
해당 캐릭터의 직업에 맞는 PVP준비과정을 로딩 단계마다 배치하면 몰입도도 좋고
흐름도 유지할 수 있지 않을까?
말이 어렵다면, 건담Seed에서 스트라이크의 처음 출격 장면을 연상하면된다.
컨디션 레드 발령 -> 모든 파일롯 즉시출격 -> 레일런쳐 장착완료 -> 캐터펠트 온라인 -> 시스템 올그린 -> 스트라이크 "핫싱 도죠~" 이러지 않는가 -_-;
WOW식으로 바꿔보자
알터렉 계곡 전투 확인 -> 소환된 얼라이언스(호드)영웅들은 명예롭게 싸우라 -> "몸에 갑옷을 하나씩 장착하는 장면 -> "칼이나 지팡이를 꼬나쥐며 긴장된 표정.." -> ""호드여 영원하라 ㄱㄱ싱~" -_- 이런식이란 거지;;
개발자만 센스있게 처리한다면 이정도 구현하는거야 껌..일듯 ㅎㅎㅎ;